Список сообщений

Делаем миникарту.

Требуемый soft:
GEM Editor
Photoshop + DDS plug-in
(плугин фирмы «NVidia» для Adobe Photoshop, позволяющий работать с изображениями в формате *.dds — http://http.download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500.exe)

Итак, после того, как вы закончили строительство карты в эдиторе, наступает следущий этап — оформление карты в игре. Оформление мультиплеерной карты заключается в рисовании двух превью и миникарты. Процесс создания превьюшек весьма прост и не должен вызывать особых проблем и вопросов, а вот с оформлением миникарты придется потрудиться. Ниже будет описан используемый мной на данный момент способ рисования карты.

Этап первый «Фотографирование местности».
Первым делом проверяем в каком положении находятся наши Clip’ы, больше всего нас интересует зелено-жёлтая пара клипов, их нужно установить с расчётом на то, что карта «натягивается» на зелёный контур. Определились, сохранили карту. Теперь остальные клипы, голубой и малиновый, можно раздвинуть за пределы карты, чтобы не мешались.
Приступаем к фотографированию местности, для этого двигаем камеру приблизительно в центр карты, устанавливаем так, чтобы смотреть перпендикулярно в землю, и взлетаем на нужную высоту. Для ускорения взлёта вместе с кручением колеса (mouse3) зажать клавишу Ctrl. После чего, ориентируясь по прорисовке любого клипа, поворачиваем карту так чтобы её стороны были параллельны сторонам экрана. Делаем скриншот клавишей Print Screen. Закрываем редактор.



Этап второй «Обработка в Photoshop’е».
— Открываем полученный скриншот, находящийся по адресу c:\Documents and Settings\\My Documents\my games\faces of war\screenshots\*.jpg в Photoshop’е;
— Обрезаем карту по зелёному клипу. Crop tool{C};
— Дальше в меню: Image\Image Size… {Alt+Ctrl+I} – форматируем до нужного размера по вашему усмотрению, лучше меньше чем 800х600 пикселей. Один из размеров, высота или длина должна делиться на четыре;
— Image\Canvas Size… {Alt+Ctrl+C} – обрезаем лишние пиксели так, чтобы и длина и высота были кратны четырём;



— Сохраняем как .jpg или .psd, и как minimap.dds

Этап третий «Ориентирование карты в игре»
— minimap.dds копируем в папку карты;
— Запускаем редактор, и смотрим надо ли и в какую сторону повернуть карту;
— Если успели закрыть Photoshop, открываем заново последний сэйв .jpg или .psd;
Поворачиваем карту: Edit\Transform\Rotate…
Если не уверены что повернули куда надо, проверяете, заменив старый минимап новым и снова запустив карту в редакторе.

Этап четвёртый «Доработка в Photoshop’е».
— Дублируем фоновый слой и удаляем исходный;



Дальше всё зависит от ваших навыков работы с Photoshop’ом, я пока рекомендую так:
— Рисуем в отдельном слое полупрозрачный прямоугольник по размеру жёлтого клипа. Прозрачность слоя регулируется в процентах в окошке Layers:Opacity;
— Замазываем жёлтый клип, например Clone Stamp Tool’ом {S};
Примечание:
Если замазывать клип вам не интересно, тогда возвращаемся к первому этапу, и перед фотографированием карты, на место зёленого клипа ставим голубой или малиновый, но тогда будите рисовать «направляющие градиента» он же полупрозрачный прямоугольник на глазок.
— Настраиваем Gradient Tool как это показано на картинке ниже;
— Включаем режим маски Edit in Quick Mask Mode {Q};
— Ставим курсор в любую точку на ребре полупрозрачного прямоугольника и от неё градиентим до соответствующего ребра карты, с зажатой клавишей Shift для перпендикулярности. Повторяем последовательно эту процедуру с оставшимися тремя сторонами;




— Берём в руки Rectangular Marquee Toll {M} и переключаемся обратно в режим Edit in Standard Mode {Q};
— Дальше правой кнопкой мыши вызываем меню, в котором выбираем Select Inverse, нажимаем Delete;



— Сохраняем всё в формате .psd на всякий случай;
— Удаляем вспомогательный слой полупрозрачного прямоугольника;
— Сохраняем как minimap.dds с опцией DXT5 ARGB (Interpolated Alpha);



Копируем полученный файл в папку карты. Оцениваем результат.



Дополнение:
Используя Background Eraser Toll {E} можно, делать прозрачными отдельные участки карты, например, можно сделать дыру посередине карты, или как-то по-особенному обработать края.
Ландшафтные решения в создании воды и льда.
В этом уроке мы создадим небольшое озеро в центре карты, сделаем в нем лед, добавим болото и попытаемся разобраться с текстурами.
Автор руководства — StalkerXey

Первые шаги терраморфинга.
Для начала создадим новую карту. Загрузим редактор ВТВ2 перейдем в меню редактирования карты (кнопка F2) и верхнем правом углу нажмем кнопку MAP (либо просто откроем меню через ESC). И там выбираем создание новой карты (New).
Оставляем все настройки по умолчанию и сохраняем карту в каком-нибудь новом месте (не вместо уже существующих карт). И можно приступать к редактированию.

Сначала воспользуемся инструментом Heights (вызывается цифрой 2 из меню редактирования карты). С помощью него предварительно отредактируем высоты, заранее решив, что вода будет где-то на уровне нуля по оси Z. Там где должно быть место под озеро – там территорию немножко опустим, а вокруг него приподнимем. Размер кисточки настраивается + и – на дополнительной клавиатуре (NumPad), а что бы слишком быстро и резко не увеличивались/уменьшались высоты сдвиньте второй ползунок (slow/fast) влево, что бы у него было значение около 10%.
Когда текстура везде одна и та же – может быть сложно разобраться, где низменность, а где возвышенность – для этого используйте кнопку heightmap, включающую отображение сетки.

Теперь закрасим все какой-нибудь более приличной текстурой – переключимся на вкладку Textures. Выберем ту текстуру, которая уже есть и заменим в неё обе составляющие на, например, winter/ridden_snow1a и sand/floor_sand1. Теперь используя правую и левую кнопки мыши, три ползунка (soft/sharp slow/fast и ползунок между двумя текстурами), а так же размер кисти – закрасим территорию так, что б дно будущего озера было песчаным, а все остальное – заснеженным. У вас должен получиться примерно вот такой результат



Самое время добавить воду в этот водоем. Переключаемся в режим установки объектов и выбираем объект landscape/water/water8b.
Можно использовать и другие объекты из папки water более подходящие по теме вашей карты, но мы для примера остановимся на этом.
Затем размещаем где-то в яме этот округлый фрагмент воды (если после его размещения вы его не увидели – не забудьте выключить туман войны – alt+F). Дальше выделяем его и ставим в настройках его Z координату равную 0. Должно получиться примерно вот так



Теперь остается скопировать этот объект с помощью ctrl+ins shift+ins над всей поверхностью водоема, ещё раз выделить уже их все и поставить опять Z координату на 0 – если она где-то сбилась при копировании.
После того как расставили воду. Заходим во вкладку heights и ставим значение water altitude, например на -10. И после этого поверхность воды чуть-чуть опустится.
Тип воды — мель (голубой цвет), средняя глубина (синий) и большая глубина (темно синий) зависит от разницы Z-ой координаты между water-altitude и дном в каждой конкретной точке. То есть, если разница между дном и уровнем воды water-altitude минимальна – то это будет мель, если больше – то соответственно, средняя или большая глубина.

Но какая же зима безо льда? А лед в этой игре такой же объект, как и вода, который надо так же собирать по кусочкам либо разместить размещать крупными фрагментами которые превосходно стыкаются друг с другом. Все это находится в объектамх: landscape/nature/ice_block01/
И так же расставляем их, где хотим по озеру, принимая во внимание чтобы все это выглядело как можно естественнее.
Теперь переключаемся на вкладку Terrains и жмем кнопку texture-fills и редактор автоматически сгенерирует по своему усмотрению, исходя из текстур и объектов, типы поверхностей на карте. Нам остается только проверить их правильность.
Созданный нами лед выдерживает пехоту и легкий транспорт, танки же на нем, как и полагается – тонут.
Задание «Продержаться определённое время до победы».

Переходим в F3-->F9-->task. Создаем новое задание, пишем текст для нашего задания. Пусть это будет «Сдержаться до поступления войск». Ставим галочку на против primary. В графе state мы меняем с show, на -. В этом случае, задание активно с самого начала игры.



Далее создаем ветку триггеров. Ищем в scene скрипт timer.



Открываем его двойным нажатием ПКМ. И выставляем в графе time время. (Внимание! Этот таймер работает только на секундах! Писать кол-во минут надо в секундах! К примеру для 5 минут, надо писать 300 секунд). Я для примера написал 30 секунд. (Это для примера!)



Далее создаем еще одну ветку триггеров. Создаем скрипт delay. В нем только одна графа, time. В которой мы указываем кол-во секунд. (Внимание! Если вы хотите сделать, чтобы сразу после окончания времени на таймере, было выполнено задание, ставьте время не меньше указанного в скрипте timer.



Теперь, после скрипта delay, создаем еще один скрипт timer. В нем мы ставим только галочку на против графы hide. То есть по окончанию времени таймер скроется.



Далее, создаем скрипт task. В нем мы указываем наше задание, и ставим на против statecomplete.



Снова делаем скрипт delay, ставим задержку 5 секунд.
Теперь заключительная часть. Создаем Game Over. Ищем в scene скрипт gameover. Создаем его. Открываем его двойным нажатием ПКМ. В result, выбираем win (win — победа, lose — поражение). А в messege, пишем победный текст.




Ссылки на примеры заданий. Разархивировать в папку mods, подключать в настройках игры.
Перечисленные уроки (Всего 4)
— Привезти персонажа в определённое место
— Добраться до определённого места.
— Найти предмет.
— Продержаться определённое время до победы.
Скачать с Яндекс. Диска
После подключения в игре, выйдите в редактор карт. Нажмите CTRL+ О, в списке карт появится новая категория, primers. Заходим в нее (В режиме F3 конечно же), и видим 4 миссии. 0.mi, 1.mi, 2.mi, 3.mi
Сделал это, дабы и новичкам не мучатся с текстами в этой теме, и самому не путаться.
Задание «Найти предмет».

Начнем наверное с простого. Поставим любой предмет из графы inventory. У меня это канистра с топливом. Рядом ставим солдата.



Переходим в F3-->F9-->task Создаем задание с именем can. в desk прописываем текст нашего задания. У меня это «Найти канистру с топливом»



Дальше, мы выставляем настройки задания. Ставим галочку на против primary (Задание будет помечено как важное и обязательно к выполнению). Далее выбираем hidden на против state. Это означает, что оно с самого начала будет скрыто. А активироваться задание будет только триггером. Ну а последняя графа, это point. Ее мы оставляем пустой, чтобы не знать где искать канистру.



Далее создаем триггер, который активирует наше задание. Делаем все так же, как написано ранее, в предыдущем посте.
Теперь нажимаем ПКМ на графе commands. Переходим в scene-->task
Открываем скрипт двойным щелчком ЛКМ (Левой кнопки мыши). В графе name, ищем наше задание. В моем случае tank kill. В state ставим show — показывать задание.


Создаем еще один триггер can win. В графе condition, выбираем inventory. Появляется вот такое окошко:



В графу item, вписываем название нашего предмета can. Открываем selector. Туда вписываем mid или tag солдата (Для солдатов надо ставить tag). Я вписываю mid 1.



А в конечном счете получится это:

Задание «Убить персонажа».

Для начала делаем само задание, так, как я писал выше и даём нужному офицеру тэг:




Для интереса усложним задание, пускай убийство офицера должно состояться до того, как он уедет. Ставим машинку, делаем вейпоинты движения, настраиваем их на свой вкус. Т.к. это не суть вопроса, настройку вейпоинтов объяснять не буду, там всё элементарно:



Займёмся настройкой тригеров миссии. Для начала, нужно сделать появление задания, делаем это с небольшой задержкой, секунды хватит. Далее task=> выбираем наше задание и statesnow.



Далее делаем условие победы. В графе Condition ПКМ и берём тригер entitles, настраиваем его таким образом:



Если по-русски, то: если с тэгом офицер в живых будет больше либо равно нулю юнитов, то задание зачтётся.
НО! какая миссия без условия поражения? Делаем новый тригер:
Допустим нам не нужно, что бы офицер уехал, делаем как условие поражения, если офицер сядет в машину. Делаем в Condition тригер crew. В vihicle_selector выбираем тэг или МИД машинки, в units вставляем тэг офицера и, если есть тэг сопровождающих. В нашем случае в машину садится только офицер, посему указываем только его тэг:



Далее добавляем команду task, но в графе state выбираем failed.
Результат:
Офицер убит:



Офицер удрал:



Так же можно добавить команду gameover в конец тригера поражения\победы и выставить там соответствующие настройки и сообщения.
Я уже от игры отвык (год почти не работал). Разве бункеры полностью разрушаются?
shprottt
Не нужно ломать мозг! просто придерживайся ТТХ,
(ам интересно ждать и смотреть пока пехота 5-10 минут будет идти к указанной точке? наверное нет.)
Да! интересно она может не только идти но бежать в конце концов в машину погрузить…
— (во вторых пехота абсолютна будет бесполезна на открытых картах)
Не верно!
— (ты серьёзно хочешь рассаживать экипаж?)
И не только.
— (любишь «сушки»? не вопрос: это как артиллерия она не может остановится после езды развернутся навестись и стрельнуть)
Вообще су-122, су152 стреляет не совсем на ходу (ну так игра устроена, нет замедления ток скорость перезарядки) а визиры юнитов они заменяют рации и тп, другое дело что игрок видит то что его напарник на карте что неправдоподобно
— PS: Невозможно играть в ЗФ и Арена это не спасет я даже не играя вижу всю механику игры — сейчас они работают над красками и оптимизацией чтобы неглючИло это дело, игровой сюжет останется таким же узким.
смотрю тут и вижу первая страница вроде норм размышления и идеи, вторая страница уже срач-спор где говорят одно и тоже (мне лень перечислять) но скажу про расстояние и реализм
расстояние — вы что серьёзно хотите увеличить до километра карту? то есть вам интересно ждать и смотреть пока пехота 5-10 минут будет идти к указанной точке? наверное нет. во вторых пехота абсолютна будет бесполезна на открытых картах без деревень больших кустов лесов и т.д. потому что танк может видеть очень далеко, вылезет командир с биноклем осмотрится и дальше поедет (так же с другими машинами.
теперь реализм — ты серьёзно хочешь рассаживать экипаж? а значит ты тот кто может ждать пока пехота дойдет до указанной точке. любишь «сушки»? не вопрос: это как артиллерия она не может остановится после езды развернутся навестись и стрельнуть это только в фильмах, в обычных условиях ей нужны корректировщики (это не обычные солдафоны без рации которые в кустах которые видят врага в тылах) нет это спец солдаты снабженные рацией, картой + знающие местность «спецы» которые знают своё дело. реалистичность это скорость полёта снаряда, ветер, точность координат, насколько далеко снаряд летит, и конечно снабжение (это не ворвавшийся грузовик который скинул снаряды в технику и поехал дальше) например 1 немецкая дивизия тратила около 300 тонн грузов в сутки. вот статистика: война во вьетнаме: на одного убитого вьетконговца американцы делали в среднем 50000 выстрелов, на войне увидеть противника глаза в глаза удается очень редко: обычно стреляют по мелькнувшему силуэту, по вспышке по тене по подозрительному кусту! вот вам и реализм.
видео про военные игры:http://www.youtube.com/watch?v=Jdjs_GuBtKE&ab_channel=C-c-comboBreaker!
и воопще как мы «диванные генералы» может иметь представление о войне в играх и реальности!
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме RobZ Realism Mod
Цитата: John Doe
Ссылка "у нас на сайте" ошибочная (на download/10-robz-realism-mod-dlja-vtv2-shturm-2.html). Т.е., даже не относительная. Хорошо бы поправить. ) Да, я нудный, иногда…
После исправления это мое брюзжание можно (нужно!) безжалостно вытереть.

Моды на Стиме это «висит груша — нельзя скушать». Не все еще запродались в анал… ое рабство Стиму. ) Зарубежные камрадам простительно — они полностью в матрице, но я не понимаю наших.

Все поправлено, спс) А что такого страшного в модах в Стиме и вообще в Стиме? Это наоборот хорошо — один раз подписался на мод, он автоматически обновляется хоть каждый день и нет путаницы с версиями.
Испытываю трудности в настройке степени прочности зданий и конструкций. Сейчас во всех играх серии они очень грубы — здания либо вообще неразрушаемы, либо (по умолчанию) довольно легко разрушаются, даже мощные капитальные. Хотелось бы настраивать разрушаемость сооружений более гибко, в соответствии с типом и материалом здания. Например, чтобы ДЗОТы полностью не разрушались одним снарядом калибра 20-50 мм, а имели хотя бы, как техника, некий запас прочности и разрушались только после определенного числа точных попаданий и только снарядами солидных калибров.

Нет ли у кого-нибудь исследований или наработок по этой теме?
Не предусматривается ли внедрение на форуме разворачиваемых\сворачиваемых спойлеров?
Не, но вдруг народ начнет активно пописывать, отставив привычку к твитам. )
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме RobZ Realism Mod
Ссылка "у нас на сайте" ошибочная (на download/10-robz-realism-mod-dlja-vtv2-shturm-2.html). Т.е., даже не относительная. Хорошо бы поправить. ) Да, я нудный, иногда…
После исправления это мое брюзжание можно (нужно!) безжалостно вытереть.

## Текст скрыт от незарегистрированных пользователей ##
Цитата: Komandos
Наличие сингла с редактором. Остальное все сделаем сами.

Истинно и аминь! )
я жду что с оптимизацией будет не как в штурм 2 (а там печаль беда! в онлайн не поиграешь слишком комп слабенький, а кампанию в первом штурме проходил, остается только с помощью чит мода устроить в оборонительной миссии тотальную вакханалию) и надеюсь что не выйдет сырой как call to arms (тот же штурм два только в современной обёртке и количеством техники и юнитов как в вьетнаме. плюс так же отделена от остальной серии как batle of empires.
Ну я может и сыграл бы. Надо ток качнуть дистрибутив. У меня на ноуте ВТВ не осталось, ток на домашнем компе в Москве.