Различия
Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.
| Следующая версия | Предыдущая версия | ||
|
дальности [2016/03/18 02:08] basnopisec создано |
дальности [2016/07/14 08:59] (текущий) warlordstrateg |
||
|---|---|---|---|
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| + | <note important>В статью желательно добавить больше фактов и споров о дальности боев в ВТВ</note> | ||
| === Не быть реализму на одном экране! === | === Не быть реализму на одном экране! === | ||
| Всю историю серии "В тылу врага", начиная с выхода второй части. олдскульные фанаты бьются ногами, рогами и головой о стену непонимания [[best_way|Best Way]] об увеличении дальностей боя в играх серии. | Всю историю серии "В тылу врага", начиная с выхода второй части. олдскульные фанаты бьются ногами, рогами и головой о стену непонимания [[best_way|Best Way]] об увеличении дальностей боя в играх серии. | ||
| Строка 4: | Строка 5: | ||
| С чего и почему сообщество [[1втвшник|Первых ВТВшников]] решило, что Бест Вей будет делать "В тылу врага 2" по образу и подобию мода - неизвестно. видимо так сложились звезды. | С чего и почему сообщество [[1втвшник|Первых ВТВшников]] решило, что Бест Вей будет делать "В тылу врага 2" по образу и подобию мода - неизвестно. видимо так сложились звезды. | ||
| === Битва с маразмом === | === Битва с маразмом === | ||
| - | Основной пик накала страстей пришелся на бета-тест Братьев по оружию, когда сообщество. нежно пошлепываемое шшупальцами [[warlord|любителя кальмаров]] | + | {{ :chtulhu:neliney.jpg?direct&200|Оригинал поста Skael'a}} |
| + | Что в ВТВ2, что в Братьях по оружию и Лисе Пустыни, дальности боя были построены по какой-то одному БестВею известной системе. Ни 1 к 100, ни 1 к 10, ни еще к какой-либо величине привести предлагаемую линейку расстояний боя не удалось. Программист БВ [[Skael|Skael]] сообщил, что в 2007 году игровая механика серии "В тылу врага 2" моделировалась по следующей таблице: | ||
| + | | 0 ue = 0 m || | ||
| + | | 50 ue = 0,5 km || | ||
| + | | 70 ue = 1,0 km || | ||
| + | | 90 ue = 1,5 km || | ||
| + | | 110 ue = 2,0 km || | ||
| + | Как метко было подмечено на форуме //Для стрелкового оружия один маштаб для орудий другой, для метательного третий(при чем все нелинейные. smile.gif ). И все это существует в уже отмаштабированной игре, где есть игровые метры. В итоге получается сюреализм когда пушка стреляет на два полета ножа, а танк на шесть длинн своего корпуса.// (С) [[http://live.cnews.ru/forum/index.php?s=&showtopic=33675&view=findpost&p=572795|St.Andrey]] ((Один из разработчиков первого BTRH-мода)) | ||
| + | Основной пик накала страстей пришелся на бета-тест Братьев по оружию, когда сообщество, нежно пошлепываемое шшупальцами [[warlord|любителя кальмаров]] начало в ультимативном порядке возмущаться всем подряд, в том числе и дальностями стрельбы. | ||
| + | Главный главнюк компании-разработчика, товарищ [[морозко|Дмитрий Морозов]] убеждал всех, что геймплей лучше держать в пределах одного экрана, но игра, при этом, с боем отвоевывала столь ценные игровые метры. В результате тысяч форумных постов расстояния боя к Лису пустыни выросли, в среднем, до 120-150 игровых метров с учетом особенностей каждого типа танка/орудия. | ||
| + | === Здравый смысл === | ||
| + | Конечно же, играя в игру на тему Второй Мировой войны, большинству игроков ((как минимум тем, у кого мозг больше горошины)) хочется видеть реалистичный геймплей на экране. Но увеличение расстояний до реальной или хотя бы в половину ее величины в той механике, которую БВ предложили в своей игре изначально закончится <del>очередным БТРХ1 модом</del> плохо. Потому как если следовать тотальному реализму, то в нем нельзя "летать" прицелом по всей карте, прицеливаясь за 500-600 метров танку точно в каток гусеницы. | ||
| + | Если и рожать нечто подобное, то лишь в новой ипостаси ВТВ-образных игр - без свободного перемещения по карте в режиме ПУ. Идеальный пример - модификация WWII на базе [[Call to arms]]. {{ youtube>DtrpAr1xZfg}} | ||
| + | |||
| + | === Моды === | ||
| + | Каждый мод, имеющий в своем наименовании и описании приставку "Реализм" норовит увеличить расстояния игры как минимум вдвое, а то и вовсе сделав их бесконечными. | ||
| + | Неосмотрительное наращивание "метров" ведет к полной неиграбельности пустынных или небольших карт, которые простреливаются, вот уж буквально, с респы на респу. | ||
| + | Современные представители реализм-модов для ВТВ2: Штурм 2 - [[robz|robz realism mod]] | ||
| + | |||
| + | === Наши дни === | ||
| + | Годы идут, а одиозность некоторых товарищей зашкаливает. Если небезызвестный [[cf-team|cf]] просто настаивал на линейных дальностях с их увеличением до 200-250 метров, то современники утверждают лишь о тотальном реализме со 100% реальными или, минимум, исполненными в формате 1 к 2 дальностями. | ||
| + | Живой и весьма активный сторонник - некто [[Мастер|Мастер]], зажигающий своими [[http://cf-team.ru/forum/topic/88?page=2#post-714|постами]] активность на страницах медленно развивающегося портала [[cf-team.ru]]. | ||
ВАЖНО: Многие материалы данного проекта являются артефактом жизни сообщества «В тылу врага» периода до 2009-2010 года. Некоторые размещенные здесь материалы могут показаться обидными, субъективными или оскорбительными, но… это было и это сохранено для истории. Проект отражает лишь мнение определенной группы людей об определенных событиях. Просим отнестись с уважением! Вы можете самостоятельно дополнить любые разделы, однако к ИЗМЕНЕНИЮ уже размещенной информации следует подходить с осторожностью. Перед использованием внимательно изучите 
